Zacieśnianie więzi

W ramach lepszego zapoznania się ze sobą realizujemy comiesięczny projekt losowania osób, do których można napisać op. i dostać dzięki temu +3 pkt. do każdej z umiejętności (+1 pkt. do mocy).
Link do osób, które zostały wylosowane znajduje się tutaj. :)

KONKURSY

Tu są wszystkie obecne konkursy:

1. Opisz żywioł:

Należy opisać któryś z żywiołów (wypisać umiejętności) i wysłać. Można opisać max. 2 żywioły. Konkurs zostanie rozstrzygnięty po zgłoszeniu się min. 9 osób.
Jak to będzie oceniane?
za (każdą wypisaną z osobna) umiejętność - 1 pkt.
za umiejętność (każdą wypisaną z osobna) z nazwą i opisem - 2 pkt.
za własny (niewymieniony tutaj) żywioł - 3 pkt.


Przykładowe żywioły (w nawiasach inne nazwy tego samego):
  • woda
  • ogień (lawa)
  • ziemia (skały, piasek) 
  • powietrze (wiatr)
  • elektryczność (prąd, błyskawice)
  • eter
  • czas
  • życie
  • śmierć
  • natura
  • lód (śnieg)
  • miłość
  • światło
  • mrok (ciemność)
  • noc (księżyc, gwiazdy)
  • dzień (słońce)
  • pogoda
  • umysł
  • kosmos
  • iluzja
  • materia
  • harmonia 






  • ćmy


    I miejsce -  2x Eliksir Punktów
    II miejsce - Eliksir Punktów
    III miejsce - Eliksir Piękna
    Wyróżnienia (jest 6) - 25 pkt.


    Zgłoszeni:
    1. Eter/Assassin (5 pkt.)
    Eter: Można powiedzieć że to Ektoplazma, z eteru można zrobić różne przedmioty. Które po jakimś czasie się jak gdyby rozpływają.

    Kosmos: Planety, gwiazdy, księżyc, słońce


    2. Astrid (23 pkt.)
    ILUZJA
    Iluzja to niesamowity żywioł oparty na małych kłamstewkach. Do żywiołu Iluzji przypisane jest wiele sztuczek, między innymi:
    ✷ Woń Magii - Pozwala na ukrycie swojego zapachu
    ✷ Maska - To sztuczka pozwalająca na maskowanie swojego wyglądu; tzn. zmienić kolor sierści, oczu, długość sierści bądź różne znaki szczególne, czar nie jest na zawsze, co jakiś czas trzeba go ponowić, by starczył na dłużej.
    ✷ Kameleon - Czar pozwalający wtopić się w tło; tzn. stać się przezroczystym.
    ✷ Zwierciadło - Polega na klonowaniu postaci i różnych rzeczy.
    ✷ Koszmar - Dzięki "Koszmarowi" można stworzyć iluzję rzeczy, której ktoś inny (lub sam posiadacz mocy) się boi.

    NATURA
    Natura to żywioł ściśle związany z roślinami i zwierzętami.
    ❀ Pnącza - Czar pozwalający na manipulacje roślinami i zawiązywanie w nie różne rzeczy i stworzenia żywe.
    ❀ Kosiarz - Daje szybką możliwość zabicia nadmiernej ilości roślin.
    ❀ Czar Kwitnącej Czereśni - Dzięki tej sztuczce, wilk potrafi rozmawiać z roślinami i wszelkimi zwierzętami
    ❀ Eukaliptus Królewski - Czar nazwany na cześć największego drzewa świata, pozwala na przyspieszanie wzrostu roślin oraz powiększanie do o wiele większych niż naturalnie rozmiarów
    ❀Liść Wierzby - Atak magiczny polegający na zdzieleniu kogoś "z liścia" i to dosłownie.

    3. Ripple (18 pkt.)
    Woda:
    wodne podłoże - wilk umie chodzić po wodzie.
    Wodnochumor - wilk umie wywołać deszcz i powodzie przez złość, smutek lub obronę.
    Wodniczka - wilk oddycha pod wodą nawet przez kilka lat.
    Syreni śpiew - gdy wilk śpiewa, woda unosi się i zaczyna "tańczyć". Gdy śpiewa para woda w powietrzu zmienia kolor.
    Złamane serce - gdy para się rozwiedzie, zaczyna padać czarny deszcz.

    Śmierć:
    jad - gdy wilk kogoś ugryzie lub podrapie, wstrzykuje komuś jad i drugi wilk umiera po 3-4 minutach.
    Piorunie oko - wilk spojrzeniem umie sparaliżować wilka piorunem (jak jest zdenerwowany).
    Ogon uścisku - wilk wydłuża swój ogon do długości ok. 1,60 m i owija go wokół ciała ofiary, następnie ją dusi i tamten wilk umiera.

    Gdy wilk ma żywioł wody i śmierci:
    Krwista pogoda - gdy wilk jest strasznie smutny i zły, zaczyna padać nie deszcz a krew.

    4. Blue (43 pkt.) 
    Materia
    Jest to jeden z najpotężniejszych żywiołów. Posiadający go wilk ma władzę nad wszystkim co jest na ziemi, a dokładniej - ma władzę nad atomami.
    • Teleportacja - wilk zamienia się w miliony małych atomów, które przemieszczają się z prędkością światła w wybrane miejsce.
    • Zwierciadło - dzięki tej sztuczce wilk może stworzyć kopie siebie lub innego wilka. Klon taki potrafi używać mocy ale dwa razy słabiej od "oryginalnego brata". Klona łatwo zbić.
    • Aura Mocy - wilk zmienia strukturę powietrza wokół siebie, dzięki czemu wytwarza ochronną tarczę, przez którą nie może przeniknąć moc innych wilków (lub też same wilki).
    • Wchłonięcie - jest to czar, który pozwala wchłonąć moc lub energię innego wilka, po czym moc można przetworzyć i użyć (dwa razy słabszą), a energię zachować na zapas.
    • Wir materii - wilk wpływa na cząsteczki powietrza wokół przeciwnika, które tworzą wokół niego bardzo gęsty wir, zachowujący się jak trąba powietrzna.
    • Niewidzialność - pozwala na zniknięcie wilka w chwilach zagrożenia.
    • Przenikalność - to moc, która sprawia, że wilk może przejść przez ścianę.
    • Metamorfoza - wilk zamienia miejscami komórki przez co w znaczący sposób zmienia swój wygląd (można to cofnąć).
    • Regeneracja - to moc, dzięki której można się pozbyć ran.
    • Telekineza -  pozwala na przemieszczenie przedmiotu lub jakiejś osoby w inne miejsce.
    Każda sztuczka z tego żywiołu jest bardzo trudna do opanowania. Często trzeba ćwiczyć kilka miesięcy (a nawet lat), żeby opanować jakąś do perfekcji.

    Ogień
    Jest to żywioł, który pozwala wilkom kontrolować i panować nad ogniem.
    • Świetliste oczy - dzięki tej mocy oczy wilka zmieniają kolor na złoty lub czerwony i wilk widzi w ciemnościach.
    • Piekielne skrzydła - wilk który nie ma skrzydeł może wyczarować ogniste skrzydła dzięki którym będzie mógł latać. (Wilk który ma skrzydła, może je zamienić na ogniste)
    • Samozapłon - to moc, która sprawia, że wilk może stanąć w ogniu. Często się tak dzieje przy dużych emocjach.
    • Iskra - to moc przez którą przeciwnik może się zapalić przez spojrzenie wilka z żywiołem ognia.
    • Zabójczy dym - wilk może wytworzyć dym, który jest bardziej zabójczy od samego ognia, ponieważ już przy pierwszym oddechu, wilk zaczyna się dusić.
    • Ognisty uścisk - to czar, przez który ogon wilka się wydłuża i staje w niebieskich płomieniach.
    • Kule ognia - to podstawowa moc wilka z tym żywiołem. Moc ta pozwala stworzyć ogniste kule, którymi można rzucać w przeciwników.
    • Wir ognia - jest to niesamowity czar, dzięki któremu wilk tworzy wokół siebie ognisty wir, które znajduje różne zastosowania np. tarczę ochronną, trąbę powietrzną lub działania wulkanu.
    •  Wir rozpaczy - to coś w rodzaju wiru ognia, tylko że wilk zapada w hipnozę  przez duże emocje (strach, smutek, gniew) i nie kontroluje już swojej mocy, a wir roztańczony przy śpiewie wilka, zamienia się w "maszynę" do zbijania.
    • Fala gniewu - to po prostu ognista fala która zapala wszystko co stanie jej na drodze

    5. Moon (16 pkt.) 
    ZIEMIA
    Ziemia to potężny żywioł. Posiadają go zazwyczaj wilki, które są uparte i silne… tak ja skała.
    -TRZĘSIENIA ZIEMI - Gdy wilk jest zezłoszczony może spowodować trzęsienia ziemi, co jest bardzo skuteczne podczas walki, gdyż może to zdezorientować wroga.
    -PRZESUWANIE SKAŁ - Jeżeli wilk ustawi się w odpowiedniej pozycji, może przesunąć skałę, a nawet górę.
    -TUNELE - Dzięki powstaniu tuneli, wilk może przedostawać się do różnych miejsc.
    -KAMIENNA RĘKAWICA - Wilk może mieć tak zwaną Kamienną Rękawicę, która pozwala rozkruszyć skałę na drobne części.

    POWIETRZE
    Wilki posiadające ten żywioł, potrafią kontrolować powietrze np. mogą rozkazać, aby wiatr zmienił swój kierunek.
    -KULA WIATRU - To moc dzięki której wilk może zebrać wiatr w postaci kuli.
    -TORNADO - Gdy wilk stworzy Kulę Wiatru, może dzięki niej wywołać tornado.
    -WICHURA - To zwyczajna w świecie moc dzięki której wilk może spowodować wichurę.
    -PODMUCH WIATRU - Dzięki zwyczajnemu dmuchnięciu lub sile woli wilk może wywołać lekki podmuch wiatru, co może uspokoić wilka.

    6. Yuki/Aokigahara (19 pkt.) 
      Żywioł głosu
    Żywioł głosu jest bardzo niebezpieczny. Bardzo rzadko pojawia się u magicznych wilków. Najczęściej opanowywany jest przez Syreny i Meduzy. Były przypadki, że wilk, który umiera, opanowuje żywioł, lecz sam siebie zabija krzykiem. Żywiołem głosu niektórzy mylnie nazywają żywiołem muzyki, lecz żywił głosu a muzyki to dwa inne żywioły. Żywioł głosu jest bardzo silnym żywiołem, lecz nie działa na głuchych. Żywioł głosu może rzucać klątwy , takie jak:
    - WOTAE zniknięcie języka wybranego wilka (okrutne i karalne), nie da się wyleczyć
    - JOFERK wybrany wilk stanie się głuchy na 48 godzin (dobre na wojny) można przedłużyć
    - FERAI powoduje chrypę na 12 godzin u innego wilka
    Może zarówno rzucać zaklęcia:
    - KRESEND anielski głos u siebie lub innego wilka
    - YEMAREI zmiana głosu na 24 godziny
    Żywioł głosu może:
    - SEWORE ogłuszyć krzykiem przeciwnika
    - ENASER zrobić że wybrany wilk będzie słyszał ciągle dźwięki które mogą zdezorientować
     Żywioł głosu jest nie skończony, można wymieniać wiele zaklęć, klątw itd. Nie można wymienić go całego bo nikt go dokładnie nie zna.

    7. Sarah (27 pkt.)
    Harmonia (spokój):
    To żywioł bardzo potężny. Wilki posiadające go są odporne na sztuczny strach, wnikanie i grzebanie w umyśle i tym podobne. Nie można ich w żaden sposób kontrolować. Zazwyczaj żyją z innymi w zgodzie. Są… Spokojne, co tu dużo mówić. Miewają te same uczucia co inne wilki, ale te negatywne są bardziej stłumione. Moce:
    • Spokojny umysł: Wilk jest odporny na wszelką kontrolę, ataki psychiczne.
    • DajénaKirjiVi: ta moc o specyficznej nazwie jest niczym innym, jak potężnym wystrzałem kuli many, który powoduje wybuch w miejscu, które trafi.
    • Wewnętrzy Płomień: tarcza, która pali przeciwników.
    • Harmonijne Dzieło: wilk szybciej się regeneruje i jest odporny na magię.
    • Mantra: działa krótko, wzmacnia inne moce.
    Można by wymieniać jeszcze długo. Żywioł Harmonii jest nieskończony. Powyższe moce są tymi najbardziej znanymi.

    Lód (śnieg, mróz, chłód):
    Żywioł potężny, potrafiący zabić niejednego. Chłodny niczym zimowe noce na Syberii. Opanowany przez wiele wilków, lecz w większości nie do końca. Słaby w walce z ogniem, lecz potrafi łagodzić jego skutki. Moce:
    • Wieczna Zamieć: przywołuje lodową zamieć. Widoczność jest bardzo ograniczona, temperatura spada, a kawałki lodu ranią skórę.
    • Lodowa Potęga: wilk potrafi zamrozić coś lub kogoś. Przydatne w walce, lub przy opatrywaniu ran. Może posłużyć jako zimny okład.
    • Śnieżne Futro: wilki z tym żywiołem są odporne na zimno.
    • Mroźne Rzeźby: potrafi tworzyć lodowe przedmioty, które nigdy nie zaczną się topić. Z tej mocy może zrobić też broń, zbroję i tym podobne.
    • Chłodna Furia: wilk ciska lodowymi odłamkami, które są bardzo ostre. Uważać na nie!
    • Lodowa Ściana: sprawia, że w miejscu powstaje wysoka ściana z lodu, która po trzydziestu sekundach topnieje.
    • Śnieżna Bariera: przywołuje lodową tarczę.
    Żywioł bardzo praktyczny, a moce łatwe do opanowania

    8. Valkoinen (12 pkt.) 
    ĆMY
    Jest to żywioł bogato rozwinięty, w którym wilk nawiązuje fantastyczne relacje z ćmami. Przez całe swoje życie może coraz to bardziej doskonalić się w tym żywiole.
    Intruz w obcym ciele – zdolność potrafi wyczarować w dowolnym miejscu ciała innego stworzenia chmarę ciem. Sieją one ogromne zniszczenie. Stadem wbijają się w dany narząd. Mogą go albo doszczętnie zniszczyć, albo wywołać długotrwały ból. Gdyby jeszcze było tego mało wylatują przełykiem podrażniając go i wylatując przez gardło, które może piec nawet kilka dni. Przez pewien czas utrzymuje się uczucie wymiotne.
    Skrzydlaty przyjaciel – wypuszcza pojedynczą ćmę, która może podsłuchiwać rozmowy innych wilków oraz ludzi. Jednak to wszystko byłoby za idealne. Wydziela ona bowiem nieprzyjemny zapach drażniący w nos, na odległość około 5 metrów. Na szczęście niewiele rozpoznaje ten fetor.
    Nocny blask – ćmy łączą się w jedną wielką grupkę, z której potrafi powstać czasami nawet ogromna kula światła.
    Obecnie żywioł uznawany jest za bardzo rzadki. Niekiedy bawi innych. Jednak trzeba się go przestrzegać, jeżeli boimy się tych malutkich, skrzydlatych bestii. Może wystąpić jeżeli rodzice mają żywioł mroku, chaosu, śmierci, bądź iluzji skrzyżowany z powietrzem.

    2. Napisz hymn:

    WMW wciąż nie ma oficjalnego hymnu! Czyż nie warto go stworzyć? Możesz to być i ty! Wystarczy, że napiszesz tekst piosenki, a jeśli chcesz - odszukasz podkład muzyczny (nie może być to jednak jakiś popularna piosenka, tylko jakaś z "krańca internetu", czyli żadnych Let it go czy nie wiem czego jeszcze), pod warunkiem, że tekst nie będzie tylko przeróbką oryginału, a co jedynie czymś zupełnie nowym i oryginalnym.
    Jak to będzie oceniane?
     - jakość
    - pomysłowość
    - tekst pasujący do melodii

    I miejsce -  Eliksir Punktów, Eliksir Wiecznej Młodości, Naszyjnik Pożywienia
    II miejsce - Eliksir Płodności, Amulet Przyjaźni
    III miejsce - Czerwony Napój, Magiczny Mikrofonik
    Wyróżnienia (jest 6) - 30 pkt.


     Zgłoszeni:
    Yuko
     1. Idziemy na wojnę 
        Oddać życię za watahę
        Włada nami Panna
        Najmądrzejsza Suzanna,
        A my posłuszni jak pionki
        Słuchamy się jej rad
    Ref.: Bo my poddani
             Służymy naszej Pani
             Od narodzin
             Aż do śmierci x2 cały ref.
    2. Ten kto zdobędzie jej sercę
         Będzie godzien zająć miejscę
        Koło stołu alf
        Jako członek rodziny.
    Ref.: Bo my...
    3. Nasza stara alfa
        Kiiyuko matka
        Dowodziła nami
        Jak pionkami
    Ref.: Bo my...


    3. Znajdź cytat:

    W niektórych op. od Suzanny będą znajdować się cytaty z dowolnie wybranych książek (które z resztą można odszukać w internecie). Czy potrafisz je odnaleźć? Jeśli tak, namierz je, podaj tytuł książki oraz nazwisko autora. :)


    Tutaj nie ma miejsc. Po prostu za każdą prawidłową odpowiedź otrzymuje się 10 pkt. i 5 SG.

     Jak na razie opublikowano 0/10 cytatów.
    Osoby, które udzieliły prawidłowej odpowiedzi:
    <brak>

    4. Rysunek do opowiadania:

    Wystarczy, że własnoręcznie wykonasz rysunek do dowolnego opowiadania.
    I miejsce -  Eliksir Punktów, Złoty Pył
    II miejsce - Kryształki Niewidzialności, Bransoletka Tęczy
    III miejsce - Eliksir Wody, Stara Mapa
    Wyróżnienia (są 4) - 30 pkt.


     Zgłoszeni:
    <brak> 


    5. Wykonaj nowy rysunek na WMW:

    Jak już kilkakrotnie pisałam, zamierzam zrobić porządną ewolucję na WMW. W jej skład wchodzi likwidacja wszystkich obrazków, nie tylko tych, które pojawiły się jako przedstawiające wilki. Chodzi tu również o zdjęcia terytoriów, wyglądy magicznych istot, czy magicznych/rzadkich przedmiotów, wyjątkowych roślin itd...
    W tym konkursie chodzi o wykonanie ilustracji przedstawiającej jakiś teren na WMW, przedmiot, roślinę, zwierzę itd. (wilki nie się nie liczą). Można się co prawda opierać na aktualnych, ale niech w przynajmniej 50% się różnią od oryginałów.
    Nie życzę sobie bezpośredniego odrysowywania. Zostaną one wykorzystane do oficjalnej strony. Można wykonać dowolną ilość rysunków, za każdy można otrzymać od 1 do 10 pkt.

    I miejsce - 3x Eliksir Punktów, Kula Zeusa, Czerwony Napój
    II miejsce - 2x Eliksir Punktów, Medalion Skały, Magiczna Lina
    III miejsce - Eliksir Punktów, Lampka Nocy
    Wyróżnienia (jest 5) - 40 pkt.

     Zgłoszeni:
    Yuko (6 pkt.)
    Mroczny las.png
    Już została stworzona ilustracja do:
    Mrocznego Lasu

    NOWY! 6. Wymyśl event na WMW:

    Już od dawna rozważałam opcję wprowadzenia na WMW jakichś eventów (pomijając festyny), bo nie chciałam być gorsza od innych watah. Ponoć to wprowadza powiew świeżości na stronę. No chyba, że się jednak mylę.
    Niestety nie jestem zbyt pomysłowym człowiekiem pod tym kątem i mimo, że zaczęłam myśleć od tym może i nawet 2 lata temu, to wciąż niczego nie wymyśliłam. Zatem zdecydowałam się stworzyć ten najbardziej kreatywny konkurs na świecie.
    W sumie ostatni konkurs robiłam w pierwszej połowie 2016 roku... Śmiesznie, nie?
    Zasady są proste - wymyślacie event, a ja go oceniam według poniższej skali punktowej. Wiele z nich może zostać wykorzystanych w późniejszej rozgrywce.
    Czym jest event? To wydarzenie na stronie. Szukanie gwiazdeczek, wypełnianie zdań wyznaczonych przez admina (krzyżówki itd.), pisanie opowiadań na określony czas... Czym w takim razie różni się od konkursu? Nie ma oceny według miejsc (zazwyczaj), a najważniejszą różnicą jest ścisły czas trwania.

    Inne:
    • Można zgłosić nieograniczoną ilość eventów.
    • Nie wolno kopiować ich z filmów, książek, innych stron internetowych.
    • Wilki nie obchodzą Świąt Bożego Narodzenia ani Wielkanocy.

    Jak to będzie oceniane?
    Oryginalność - od 1 do 3 pkt.
    Szczegółowość i zrozumiałość opisu - od 1 do 5 pkt.
    Opracowanie mechanik (nieobowiązkowe) - od 0 do 5 pkt.
    Opracowanie nagród (nie należy z nimi przesadzać!) (nieobowiązkowe) - od 0 do 3 pkt.
    Dodatkowe elementy (np. wykonanie pól na krzyżówkę, kolorowanki) (nieobowiązkowe) - od 0 do 10 pkt.

    I miejsce - 3x Eliksir Punktów, Eliksir Szczęścia, Eliksir Wiecznej Mgły
    II miejsce - 2x Eliksir Punktów, Medalion Wizji, Naszyjnik Pożywienia
    III miejsce - Eliksir Punktów, Eliksir Giętkiego Kota
    Wyróżnienia (jest 5) - 40 pkt.

     Zgłoszeni: (brak)

 Konkursy na opowiadania:

1. Na najlepsze op.:

2 komentarze: